PERIODO II



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HERRAMIENTAS MULTIMEDIA- VIDEOSCRIBE
  • HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
 ¿Qué es multimedia?
Es un tipo de convinacion de texto, dibujo, sonido, arte gráfico y toda clase de vídeos que llegan a cualquier tipo de dispositivo electrónico.
Aquella herramienta se diseño con la finalidad de administrar los elementos de la multimedia, este tiene mucha complejidad al momento de editar y crear textos e imágenes al igual que con los vídeos.
Este tipo de herramienta nos permite adquirir nuestros conocimientos de manera mas efectiva gracias a que permite interactuar con los sonidos, imágenes, los colores y la acción. Unos ejemplos que se definen como herramientas multimedia son: 
  • Camaras digitales
  • Camaras web
  • Escaner 
  • Vídeo beam
  • Celular
IMAGEN 1: Representacion de ejemplos de multimedia.
FUENTE: La web

Historia
A comienzos de la década pasada, multimedia se le dominaba "multimedios", este no faltaba en los congresos en computadoras por las consecuencias en los cambios de una relación entre los usuarios de computadoras. Quien hablara de multimedia, hablaba de precisar nuevas y mucho mejores formas de usar un dispositivo tecnológico y lograr que este fuera una herramienta poderosa.
"La multimedia nace de un proceso de investigación en Informática, ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara desde el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a comunicar o expresar en estos formatos". -Salomon

  • 1945
Vannevar Bush, propuso que las computadoras se deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los seres humanos; esta idea fue innovadora, sorprendió a todos, esto sucedió cuando se consideraba que la computadora era una maquina vieja que solo hacia cálculos.
Bush diseño una maravillosa maquina llamada MEMEX, es decir, Memory Extension, que permitiría el registro, las diferentes consultas y la manipulación de las ideas y eventos importantes de nuestra cultura. El describió a su sistema "Considera un dispositivo para el uso individual...donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad". 

IMAGEN 2: Representacion de Vannevar Brush
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FUENTE: La web
  • 1965
Las ideas que surgió Bush son continuadas por Ted Nelson en aquel proyecto llamado Xanadu donde se relaciona el concepto de hipertexto.Un hipertexto normalmente debe ser: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario.

IMAGEN 3: Representacion de Ted Nelson
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FUENTE: La web
  • 1968
 Douglas Engelbart, propone en la descripción de online system (NLS), este es un sistema en donde no se reproducen datos como números sino ideas o pensamientos como texto estructurado y gráficos, dando mayor facilidad a mejorar símbolos de manera natural que forza el manejo de ideas a formas lineales como seria el texto impreso. La fecundación de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que ahora llamamos en la actualidad multimedia y esto cambia el ejemplo que las computadoras son simples procesadores de datos hacia la administración o organización de información, y hay diferentes formas que este presenta.

IMAGEN 4: Representacion de Douglas Engelbart
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FUENTE: La web
  • 1975
Lanzamiento de la primera computadora personal.
Aparición de primeras emisoras de FM ( frecuencia modulada )

IMAGEN 5: Representacion de la primera computadora personal.
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FUENTE: La web

IMAGEN 6: Representacion de las emisoras FM
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FUENTE: La web

  • 1976
Steve Wozniak y Steve Jobs forman Apple.
Kurzweil Computer Products crea la (KRM), 1ra maquinaria de lectura en voz alta para ciegos.
IMAGEN 9: Representacion de Apple.

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FUENTE: La web.
  • 1977
El Apple II es la primera PC que utiliza gráficos en color.

IMAGEN 7: Representa el Apple II

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FUENTE: La web


  • 1978
El disco flexible de una cantidad especifican se transformo en la medida patrón de software para computadores personal.

IMAGEN 10: Representacion de disco flexible
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FUENTE: La web.
  • 1979
El primer sistema de telefonía celular empieza a operar en Tokio.
Lanzamiento de aplicaciones de vídeo en EEUU, procesador de texto y el reproductor de música portátil walkman.


IMAGEN 7: Representacion del primer celular.
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FUENTE: La web


  • 1980
Formalmente se reconoce la multimedia ( incorporación de audio, vídeo e interfaz gráfica)
Se popularizo el uso del Minitel.
La Sony Electronics lanza una unidad de lectora de disco o disco flexible de 3 1/2.


IMAGEN 11: Representacion de Minitel.
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FUENTE: La web.

  • 1981
Se crea la primera pc de IBM, con Sistemas Operativos MS-DOS.
Adam Osbone crea la primera pc portátil

IMAGEN 8: Representacion de la primera pc portátil.

Resultado de imagen para Adam Osborne crea la primera pc portátil
FUENTE: La web.
  • 1982
Star Trek II: La ira de Khan fue la primera pelicula en la que se genero toda una secuencia de graficos computarizados.

IMAGEN 12: Representacion de la primera película.
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FUENTE: La web.
  • 1983
Aparece el formato MIDI.
Crean la norma so para compartir y desarrollar experiencia en la digitalizacion de imagen, dando origen al formato JPEG.
Se introduce el Disco compacto.
APARNET cambio el protocolo por TCP/IP.
ES creada la IAB ( Internet Activities Board)

IMAGEN 13: Representacion del formato MIDI
 Resultado de imagen para formato midi
FUENTE: La web.


  • 1984
Comienzo real de la multimedia con el lanzamiento de la Macintosh, primer equipo de computo con amplias capacidadeess en diseño grafico y edicion de audio y video.
Aparecen los mensajes de voz.
Inicia la era de los juegos por el computador.
HP lanza las impresoras a Laser Laserjet.

IMAGEN 15: Representacion de los mensajes de voz
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FUENTE: La web
  • 1985
Fue creado Adobe Systems Incorporated.
Microsoft lanza "Windows"
El Commodore Amiga, primera pc multimedia, que combina graficos avanzados, sonido y video.

IMAGEN 14: Representacion de Windows.
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FUENTE: La web 


  • 1986
Steve Jobs funda Pixar Animation Studios, compañia de animación por ordenador con produccion de graficos en 3D.

IMAGEN 16: Representacion de Pixar.
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FUENTE: La web.


  • 1987
Comienzo de juegos de vídeo operados por monedas  software de computadoras de entretenimiento.
Maxis Software, fundado por Will Wright y Jeff Braun como una empresa independiente de videojuegos.

IMAGEN 17: Representacion de videojuegos.
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FUENTE: La web.


  • 1988-1989
Microsoft lanza Windows 2.0
Desarrollo de gráficos 3D.
Lanzamiento de la laptop con batería portatil y nintendo crea Game Boy.
El físico Británico TIM BERNERS-LEE propone un sistema de hipertexto global, la WORLD WIDE WEB.

IMAGEN 18: Representacion de el físico británico
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FUENTE: La web.

  • 1990-1993
Lanzamiento de Windows 3.0
Surge el formato de audio MP3 digital.
Se estrena HTML para construir paginas web.
Surge primera radio a traves de internet.


IMAGEN 19: Representacion de Windows 3.0
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FUENTE: La web

IMAGEN 20: Representacion de el MP3 digital
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FUENTE: La web.

IMAGEN 21: Representacion de HTML
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FUENTE: La web.


IMAGEN 22: Representacion de la primera radio en Internet
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FUENTE: La web


  • 1994-1996
Salen las consolas sega 32x
Disney estrena la película Toy Story, compuesta totalmente por gráficos de computadora.
Camaras digitales asequibles

IMAGEN 23: Representacion de la consola sega 32x
Resultado de imagen para consola sega 32x
FUENTE: La web.


IMAGEN 24: Representacion de la película Toy Story
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FUENTE: La web.


IMAGEN 25: Representacion de las cámaras digitales asequibles.
Resultado de imagen para camaras digitales asequibles
FUENTE: La web.
  • 1997-1999
Fue registrado el dominio Google
Desarrollo la tecnología de comunicación inalambrica.
Lanzamiento de herramienta blogger, primer dispositivo blacberry y tv digital interactiva.


IMAGEN 26: Representacion del dominio Google
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FUENTE: La web.


IMAGEN 27: Representacion de tecnología de comunicación inalambrica.
Resultado de imagen para comunicación inalambrica
FUENTE: La web.


IMAGEN 28: Representacion de la herramienta de blogger.
Resultado de imagen para blogger
FUENTE: La web


  • 2000-2004
Lanzamiento de Windows ME
Se crea el Xbox
Google lanza Google News.
Creacion de Skipe
Google adquiere Android inc.


IMAGEN 29: Representacion de Windows Me
Resultado de imagen para Windows Me
FUENTE: La web.

IMAGEN 30: Representacion del Xbox
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FUENTE: La web

IMAGEN 31: Representacion de Google News
Resultado de imagen para Google News
FUENTE: La web

IMAGEN 32: Representacion de Android Inc.
Resultado de imagen para Android Inc.
FUENTE: La web


  • 2005-2008
Fundado Youtube
Surge Twiter
Comienza la enseñanza con multimedia
Primer Smarthphone con SO Android, el Htc Dream. 

IMAGEN 33: Representacion de la fundación de youtube
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FUENTE: La web.

IMAGEN 34: Representacion de el surgimiento de Twiter
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FUENTE: La web

IMAGEN 35: Representacion de el primer Smarthphone
Resultado de imagen para primer smartphone
FUENTE: La web


  • 2009-2014
Crean Windows 7
Aparicion de mouse de wifi



IMAGEN 36: Representacion de Windows 7
Resultado de imagen para windows 7
FUENTE: La web



  • (MULTIMEDIA DIGITAL - INTERACTIVA - HIPERMEDIA)
La multimedia digital es aquel dispositivo que almacena, organiza y reproduce archivos de vídeo, audio e imágenes. Comúnmente se le llama REPRODUCTOR MP4, este nombre fue creado por fabricantes a partir del marketing.
El soporte habitual para estos diferentes tipos de medios es electrónico.
El contenido multimedia digital se reproducio a medida que se transmite a este equipo se le reconoce como contenido multimedia de transmisión.
se le reconoce "multimedia local" al contenido multimedia figital que se reproduce y se guarda en el equipo antes de poder reproducirlo .


IMAGEN 37: Representacion de la multimedia digital
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FUENTE: La web

La multimedia interactiva son todos los sistemas que se utilizan en la actualidad en donde se le permite a determinadas personas interactuar. Este sistema nos ayuda a que podamos informarnos como se debe de un determinado tema. Este no solo se trata de colocar una pantalla y proyectan conceptos gráficamente para que la gente se entretenga y sea de mejor facilidad cuando consumimos el conocimiento.
Los sistemas que pertenecen a la multimedia interactiva son complicados de realizar, nos confundimos al momento de realizarlo, es recomendable que lo maneje una persona experta para que todo nos salga como lo habíamos pensado o mejor de lo que pensamos. 


IMAGEN 38: Representacion de la multimedia interactiva
FUENTE: La web.


La Hipermedia es cuando se construye una estructura o una técnica que le permita que el usuario navege e interactivo. Este ultimo, podría considerarse como una forma importante y especial de multimedia4meinteractiva que emplea diferentes estructuras de navegación mas complejas que aumentan el control del individuo sobre aquel flujo de la información
Por ultimo, el termino" hiper" este se refiere a "navegacion" y de aqui surge los conceptos "hipertexto" que se refiere a navegacion entre textos, y "hipermedia" se refiere a navegacion entre medio. 

IMAGEN 39: Representacion de hipermedia
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FUENTE: La web.


  • ¿CUALES SON LOS TIPOS DE INFORMACIÓN O MEDIOS QUE PODEMOS ENCONTRAR EN UN SISTEMA MULTIMEDIA

  • TEXTO
Este es el principal método para la comunicación del tipo asincronico entre las personas. Este ha sdo una forma tradicional de conmocionan entre las personas y los ordenadores.
En este método se puede distinguir:
  1. Texto sin formato
  2. Texto lineal e Hipertexto
  3. Lenguaje de marcas
IMAGEN 4O: Representacion de texto
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FUENTE: La web

  • FOTOGRAFÍA
Se define como el método de captar momentos de mayor interés o de un momento en si, este método sirve para sacar conclusiones en trabajos, ya que la fotografía o cualquier tipo de imagen mejora la agilidez de los conocimientos que vamos adquiriendo normalmente en nuestro diario vivir.

IMAGEN 41: Representacion de una fotografía.
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FUENTE: La web.
  • ANIMACIÓN
Esta técnica se utiliza principalmente en representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Este como otros nos facilitan el proceso de aprender y adquirir nuevos conocimientos ya que este conyeba imágenes, animaciones en movimiento y para los jóvenes nos llama mucha la atención este tipo de técnicas.


IMAGEN 42: Representacion de animación
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FUENTE: La web.
  • VIDEO
En el video se puede observar diferentes imágenes, las imágenes o fotografías se representar fielmente a la realidad. A partir de un vídeo podemos identificar diferentes conceptos y mejor entendimiento ya que un vídeo conlleva una mejor explicación.


IMAGEN 43: Representacion de un vídeo
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FUENTE: La web.

  • SONIDO
El sonido es una parte fundamental para comprender las cosas mediante una explicación. Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos: habla, que es cuando expresamos mediante palabras nuestros conocimientos, música, nos relaja y es un gran medio para distraernos y otros sonidos.

IMAGEN 44: Representacion del sonido
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FUENTE: La web

  • EXPLIQUE LOS AMBITOS DE APLICACION DE LA MULTIMEDIA: EN EL MUNDO EMPRESARIAL, EN LA INDUSTRIA, EN LA EDUCACION, EN EL AMBITO DOMESTICO Y EN LOS LUGARES PUBLICOS.

  • MUNDO EMPRESARIAL
Aplicando la multimedia en el mundo empresarial incluyen presentaciones, mercadotecnia, capacitaciones, publicidad, demostración de diferentes productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en la red. El correo de voz y vídeo conferencia, se dispersan en redes de área local ( LAN ) y de area amplia ( WAN )


IMAGEN 45:Representación del mundo empresarial
Resultado de imagen para mundo empresarial
FUENTE: La web

  • MUNDO INDUSTRIAL
En el mundo industrial, como en hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponibles en terminales indepedientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Este tipo de instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puesto de información, agregan valor y pueden trabajar todo el día.


IMAGEN 46:Representación de el mundo industrial
Resultado de imagen para mundo industrial
FUENTE: La web.


  • MUNDO DE LA EDUCACIÓN
En este mundo nos centralizamos en los colegios. Multimedia causa cambios radicales en el proceso de adquirirles conocimientos a los estudiantes en las próximas décadas, aparte eso los estudiantes tendrán el apoyo de ir mas allá y aprenderán que no existe ningún limite para ellos y menos de los metodos de enseñanza que se les puede adquirir.



IMAGEN 47: Representacion del mundo de la educación
Resultado de imagen para mundo escolar
FUENTE: La web


  • MUNDO EN EL ÁMBITO DOMESTICO

Se podría decir que los proyectos de multimedia llegaran a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color normal o con alta definición, podrán llegar a las neveras con alta tecnología,etc. La multimedia en estos televisores o aparatos electrónicos, probablemente llegara una base donde deberemos pagar por uso a través de la autopista de datos.


IMAGEN 48: Representacion del mundo de ámbito domestico
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FUENTE: La web.


  • MUNDO EN LOS LUGARES PÚBLICOS
En este mundo es muy frecuente encontrarnos puntos interactivos donde consultar el mapa de el centro comercial que permiten al usuario disponer de información sin necesidad de apoyo de otras personas en la gestión.

                                                                                                                                                                     

IMAGEN 49: Representacion del mundo en los lugares públicos.
Resultado de imagen para mundo de los lugares publicos de la multimedia
FUENTE: La web


  • ¿CUALES SON LOS ELEMENTOS DE UN SISTEMA MULTIMEDIA? DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Un dispositivo multimedia es cuando se le otorga el permiso al usuario final- el observador de un proyecto multimedia- controlar ciertos elementos de cuando deben presentarse.
En este tema, la entrada y salida es la comunicación entre un sistema de procesamientos de información, y el mundo exterior, posiblemente un humano u otro sistema de procesamiento de información. 
  1.      DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Son aquellos dispositivos externos de un computador, el cual aloja elementos situados fuera de la computadora para algunos dispositivos electrónicos externos, a la que pueden dar información o instrucciones.
  
IMAGEN 50: Representacion de los dispositivos de entrada
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FUENTE: La web.
           

  1. DISPOSITIVOS DE SALIDA
Permiten ver resultados del proceso de datos que realiza el dispositivo. El principal es la pantalla, también llamado monitor, aunque también están las impresoras.

IMAGEN 51: Representa los dispositivos de salida
Resultado de imagen para dispositivos de salida

FUENTE: La web.


VIDEO 1: ¿Que es Multimedia?
FUENTE: La web



  • GOOGLE DRIVE
  • ¿Que es Google Drive? 
Es aquel servicio de alojamiento de archivos. Este es accesible por su pagina web, y cuenta con aplicaciones para ¡OS y Android, desde las cuales es posible crear carpetas donde guardaremos nuestros archivos o documentos, podremos subir aquellos documentos, ademas podemos editar tales documentos.
Para poder utilizar este servicio, solo necesitamos una cuenta de correo electrónico de Google, en esta, cada usuario inicialmente tiene 15 GB de memoria completamente gratis para que podamos guardar los archivos, pero se puede aumentar las GB, pero deberás pagar para seguir aumentando si es necesario.

IMAGEN 52: Representacion de Google Drive
Google Drive logo.svg
FUENTE: La web.
  • Historia
Fue introducido por Google el 24 de Abril de 2012, este tiene como características crear archivos, subir archivos, sincronizado, compartir archivos, compatibilidad y capacidad de almacenamiento.
Este es un remplazo de Google Docs, que ha cambiado su dirección por drive.google.com entre otras cualidades.

  • 2005
Era un procesador de texto individual en red creado por la compañía de software Uppstartle. Sus características incluían un sitio especialmente para la edición de textos.Elementos como los menú, los atajos en el teclado,y los cuadros de dialogo entre potros, eran presentados de una manera muy parecida a la que los usuarios suelen esperar en un procesador de texto normal, como OpenOffice.org o Microsoft Office.


IMAGEN 53: Representacion de Uppstartle.
Resultado de imagen para Upstartle
FUENTE: La web
  • 2006
Writely envió invitaciones de cuentas a todos aquellos que hubieron requerido ser ubicados en una lista de esperar y después de un largo tiempo se volvió disponible en este año el 23 de Agosto. El continuo manteniendo su único y especial sistema de usuarios hasta el 19 de Septiembre cuando este fue integrado con Google Accounts.
Google desarrollo un sistema llamado Google Spreadsheets agregando muchas de las bondades encontradas en la actualidad en Google Docs.
Este salio al mundo en 6 de Junio e inicialmente lo puso a funcionar pero solo con una cantidad mínima de usuarios, según el orden de llegada de estos mismos.


IMAGEN 54: Representacion de Google Spreadsheets
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FUENTE: La web

  • 2007
En febrero Google Docs fue disponible para todos los usuarios que tuvieran Google Apps.
En Junio de este mismo año Google cambio su diseño, cambio la pagina principal para incluir carpetas en vez de etiquetas organizadas en forma lateral en una barra.
El 17 de Septiembre, Google lanzo su programa de presentación para Google Docs, cada mes iban innovando.


IMAGEN 55: Representacion de cambios de diseño
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FUENTE: La web
  • 2010
En Enero, Google ha empezado a aceptar cualquier documento o archivo subido en Google Docs


IMAGEN 56: Representacion de documento o archivo aceptado
Resultado de imagen para imagen de documentos
FUENTE: La web.
  • 2012
El 24 de Abril, este sistema cambio su denominacion por Google Drive, cambiando su direccion de enlance y otros aspectos. En este renaciemiento, cada usuario tiene una cartidad especifica de memoria gratis, si queremos mas tendremos que invertir dinero en esta cantidad de memoria.Este esta disponible para computadores y portatiles Mac, Android, ¡Phone y ¡Pad.

IMAGEN 57: Representacion de el cambio.
Resultado de imagen para google docs a google drive
FUENTE: La web

  • 2017
A finales de este año, los creadores de Google que fueron Larry Page y Serguei Brin, ha informado que se pondra el limite de tan solo 15 GB al dia, superando los limites de cuota de transferencia, asi que es opcional pero necesario tener una cuenta de google para abtenerse de esos limites.



IMAGEN 58: Representacion de los creadores de Google
Resultado de imagen para Larry Page y Sergey Brin,
FUENTE: La web


  • ¿Que puedes hacer en Google Drive?
En google Drive podemos hacer gran variedad de actividades, como editar nuestros archivos o documentos, experimentar con los complementos, enriquece tus documentos, es decir, podrás arreglar la redacción de cada documento, puedes subir y compartir archivos desde tu computador o dispositivo tecnológico, 

IMAGEN 59: Representacion de las actividades 
Resultado de imagen para actividades que se pueden hacer en google drive
FUENTE: La web.


  • ¿Por que es tan importante esta herramienta actualmente?
Es esencial para todos, ya que este nos permite hacer diferentes actividades,ademas de esto es gratis, pero si deseas mas GB tendrás que pagar. Dentro de esta herramienta que nos permite tener nuevos conocimientos, nos permite tener una mejor técnica para adquirir conocimiento con diferentes actividades como realizar trabajos en grupo, crear y compartir documentos y archivos,vídeos, fotos, entre otros.

IMAGEN 60: Representacion de Google Drive
Resultado de imagen para importancia de google drive
FUENTE: La web


VIDEO 2: Google Drive
FUENTE: La web



  • VIDEOSCRIBE
  • ¿Que es Sparkol?
Es una herramienta web 2.0, este nos permite crear presentaciones multimedia desde la web y gratis. Estas no son cualquier presentaciones, por que existe gran variedad de estilos  que harán de nuestra presentación mas llamativa. Si no tienes un correo, no pasa nada, podrás comenzar a trabajar sin importar que.
Ademas es muy sencillo de usar, no necesitamos ser profesionales para poder usas este tipo de herramientas, si es tu primera vez en esta clase de herramientas, antes de poner practica, la misma herramienta te da unas instrucciones de lo principal que debes tener en cuenta antes de poner en función aquella herramienta.
Este es una herramienta para crear diseños de vídeos animados fácilmente, sin necesidad de muchos conocimientos podremos crear una serie de vídeos maravillosos.
Al principio este sera gratis solo por 7 días, pero podrás pagar cada mes para utilizar estar maravillosa herramienta

IMAGEN 61: Representacion de Sparkol
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FUENTE: La web

  • ¿Que es VideoScribe?
VideoScribe es una herramienta donde a partir de vídeos con dibujos podrás analizar los conceptos con facilidad, ya que usa la técnica del dibujo, donde a partir de la visión podremos identificar los dibujos.
En esta herramienta podremos crear nuestras propias animaciones de un tema que queremos saber a profundidas, y para mas facilidad podremos lograr este objetivo a partir de los dibujos.
Esta es super fácil de usar, no necesitas tener conocimientos sobre diseño gráfico o aspectos técnicos, al iniciar esta herramienta te dirán las principales elementos que tienes que tener en cuenta antes de poner a prueba esta herramienta.

IMAGEN 62: Representacion de VideoScribe
Resultado de imagen para imagen de videoscribe
FUENTE: La web

  • Ventajas y Desventajas de VideoScribe
Ventajas
  1. Es muy animado
  2. Se puede usar cualquier tipo de trabajo
  3. Fácil de manejar
Desventajas
  1. Tenemos que dedicarle mucho tiempo para que quede como queríamos o mejor,
  2. Cuando lo ponemos en mood Online, y habres sección desde otro dispositivo, no encontraras tus presentaciones resientes.
  3. Te dan 7 días de prueba gratuita

IMAGEN 63:Representación de VideoScribe
Resultado de imagen para Sparkol VideoScribe?
FUENTE: La web

  • ¿Cuales son los pasos para poder utilizar Sparkol VideoScribe?
  1. Inicialmente debemos entrar a VideoScribe
  2. Te pedirán que te registres
  3. Cuando ya estés registrado y te hallan aprobado tu correo y contraseña, debes ingresas a la aplicación.
  4. Al momento de que hallas adsedido, te darán un pequeño resumen de lo principal que debes saber antes de poner a prueba esta herramienta
  5. Después, es cuestión de que vallas adquiriendo conocimientos y experimentando cada herramienta.
VIDEO 3: VideoScribe
FUENTE: La web.



VIDEOSCRIBE ( ACTIVIDAD )

Imagen 1: VideoScribe de Tim Berners-Lee


Guía Cuatro:
   Notas de la clase- Herramientas Multimedia 
       2. Google Documentos 


IMAGEN 2: Google documentos (Notas de la clase)


Guía Cuatro
    Google presentaciones.
    3. Visual Thinking
Representacion: Google presentaciones
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